Cross-platform

Выпуск новостей №24

  • Игра Rymdkapsel от Grapefrukt получила еще один обзор, на этот раз от сайта The Verge
  • Появилась новая библиотека protoc-gen-haxe для поддержки Protocol Buffers, отличающаяся большей производительностью по сравнению с protohx (Евгений Веретенников подтверждает)
  • Компания OpenFL начала оказывать профессиональные услуги, включающие в себя маркетинг и публикацию приложений, а также корпоративную поддержку.
  • Lars выпустил библиотеку FireTongue (хорошее, кстати, название) – фреймворк для поддержки переводов / локализации приложений, основной код для которого взят из игры Defender’s Quest. Также уже есть простая демонстрация на базе HaxeFlixel
  • Ronan выпустил openfl-stage3d – библиотеку, реализующую Stage3D API для OpenFL и использующую GLSL.

Выпуск новостей №23

После длительной паузы решил вернуться к переводам новостей. Надеюсь, что больше такого не повторится.

  • Rob Fell выпустил на haxelib новую версию “инвертированного игрового фреймворка” awe6 2.0.572. Теперь он работает на Haxe 3 и совместим с OpenFL.
  • Nicolas недавно упомянул в своем твиттере новую библиотеку hugs, позволяющую разрабатывать Unity3D-приложения на Haxe…
  • Но все мы знаем о библиотеке hx-unity3d от нашего соотечественника Александра AxGord Гордейко.
  • Евгений Веретенников обновил и выложил на haxelib библиотеку SpineHx, позволяющую использовать скелетные анимации, созданные в Spine. В репозитории проекта на github’е доступны демки, работающие на Flash, HTML5, Linux и Android. Также с помощью данной библиотеки оказалось возможным добавить поддержку Spine в HaxeFlixel и Flambe.
  • В библиотеке h3d от Николаса появились первые признаки работы над поддержкой WebGL.
  • Walter описал процесс создания native extensions для OpenFL.
  • Jaroslav создал простой пример реализации внутриигровых покупок (in app purchases) для OUYA-приложений, написанных с помощью OpenFL.

До следующей недели...

Доработка h3d

Ищю единомышлеников для развития h3d проекта (хочу допилить мышиные события (хотябы для баудинг боксов), кривые безье, экструдеры, контроллеры (минко стаил), доработка h2d тоже планируется). Чтото уже запилил или есть наработки.

Смена базового класса (класса-родителя) на этапе компиляции

Узнал, что, оказывается, можно менять базовый класс в зависимости от настроек проекта.
Вот простейший пример, как это сделать с помощью флагов компиляции:

Астрологи объявили неделю статей про Haxe и OpenFL

Похоже астрологи объявили неделю статей про Haxe и OpenFL на Хабре:

Программист Haxe в игру, удаленка

Ищу программиста Haxe для создания игрового проекта. С вас знание Haxe/AS3 и ответственная работа, с меня ежемесячные выплаты до 40 т.р в зависимости от того на сколько вы хороши. Прошу писать на почту aleksey.fomkin@gmail.com

ruHaxe online конференция №1

Друзья, соратники, товарищи!
8 июня 2013 года в 13:00 по Москве (10:00 по Гринвичу) состоится первая онлайн конференция RU Haxe комьюнити, на которой, вы сможете, не только, ознакомиться с докладами, но и задать любые интересующие вас вопросы их авторам.

Открылась вакансия haxe программиста. г. Челябинск

Skype: axgord, mail: axgord@gmail.com
Работы много, нужно будет заниматься программированием роботов, работать с 2D и 3D графикой, собирать проекты под различные платформы и ОС, можно будет выбрать задачи которые больше подходят по опыту.
Рабочий день с 10 до 18, в офисе.(но рабочее время можно согласовать, например чтобы совмещать с учёбой)
Зарплата от 25 т.р
Сайт http://labstroy.ru/
Кофе-машина в наличии ;)

Макросы Haxe. Автоматическое встраивание ресурсов (assets embedding) 3.

В прошлый раз я не смог показать встраивание шрифтов из ttf файлов. Скажу честно, меня это сильно расстроило, и я провел небольшое расследование и нашел рабочий метод. Поэтому и появилась третья статья про встраивание ресурсов.

Макросы Haxe. Автоматическое встраивание ресурсов (assets embedding) 2.

Недолго думая, я решил, что следующая статья будет продолжением предыдущей, так что, если вы еще не читали ее и не открывали проект из той статьи, пора это сделать. А все потому, что так мне будет легче показать некоторые важные моменты, которые на простых макросах не показать.

Выпуск новостей №22

  • Andy Li выпустил первую альфа-версию экстернов jQuery 2.0.0, в которой поддерживаются jQuery 1.9 и 2.0 (но уже без поддержки IE ниже 9 версии). Andy описал некоторые новые возможности этого релиза в своем блоге
  • Mark Knol занялся документацией движка Flambe в виде неофициального гайда. Он уже проделал невероятное количество работы, но если вы хотите помочь, то он не откажется
  • Tong выпустил HXMPP 0.4.12, которую можно установить с haxelib или скачать с github. Теперь его библиотека совместима с Haxe 3
  • Matthew Wallace столкнулся с небольшими проблемами, попытавшись перейти на Haxe 3 в OSX, но нашел решение, которое может оказаться полезным и другим пользователям
  • Lubos Lenco написал о том, как ему удалось добавить рекламный блок в iOS-версию игры Castle Siege, написанной на Haxe NME. Вот, кстати, ссылка на его же статью о рекламе в Android-приложениях
  • Amit Patel написал очень детальный гайд в гексагональные сетки, в котором все алгоритмы и структуры данных реализованы на Haxe и скомпилированы в Javascript
  • Andreas Rønning описал, что ему не нравится в AS3 и что давно есть в Haxe
  • Также он выпустил несколько обновлений для своих библиотек: Simple Signal (система сигналов), SLF4HX (фреймворк для ведения логов) и MessagingHX (простая система глобальных событий)
  • Evan Zenker выпустил игру-платформер Stockholm, написанную на Haxe. Процесс создания занял у него три месяца, в течение которых он получил довольно хорошее представление о Haxe и NME
  • Sam MacPherson обновил свою библиотеку структур данных для многопоточных приложений, добавив в нее класс PooledConnection, который автоматически создает и перезапускает в случае неудачи соединения с базами данных
  • Также вышли два туториала от Game from Scratch: первая посвящена обзору игровых движков на HaxeNME, а вторая - более близкому знакомству с движком awe6

Выпуск новостей №21

Макросы Haxe. Автоматическое встраивание ресурсов (assets embedding).

Исходники первой статьи с рабочей версией для Haxe 3 и решенным дополнительным заданием тут. В файле Main3.hx можно найти еще пару вариантов getBuildDate с упрощенным синтаксисом из Haxe 3.

Как и ожидалось, первая статья вызвала хоть и не большой, но интерес. И дабы не остужать его, было решено сделать что-то более интересное и полезное. Полезным это будет для flash разработки, но идеи и техники, описанные в статье, можно будет использовать в различного рода макросах. Еще этот макрос я решил писать под Haxe 3. А все потому, что вышел Haxe 3 RC 2 и самое время его скачать и начать использовать, особенно легко это сделать пользователям FlashDevelop, т.к. им достаточно указать папку с Haxe 3 в табе SDK настроек проекта, а для линукса надо всего лишь собрать Haxe из исходников самому. Да и под Haxe 2 макрос отказывался работать со странной ошибкой, которую, видимо, поправили в 3-й версии.

Из названия статьи понятно, что мы будем что-то встраивать, а именно звуки и графику, как самые распространенные ассеты.

Макросы Haxe. Вводная статья.

Все ниже написанное соответствует Haxe 2 и почти верно для Haxe 3. Но работать без изменений будет только во 2-м. Кто адаптирует все примеры на 3-й и поделится с остальными, получит много экспириенса. Так же написанное не претендует на истину в последней инстанции и может содержать ошибки.

Хочу немного рассказать о макросах в Haxe, статья будет именно вводная, попробую рассказать и показать зачем вообще нужны макросы и какие задачи они могут решать в повседневной жизни.
Макросы в Haxe используют неоправданно мало программистов, кого-то отпугивает их синтаксис, кто-то просто не знает, что это и зачем. Все возможности макросов отлично описаны в статье метапрограммирование на википедии. В двух словах скажу: макросы позволяют как модифицировать существующий код (самомодификация кода), так и создавать новый (генерация кода). В этой статье мы попробуем генерировать новый код, но в очень ограниченных масштабах. Такие вещи, как генерация классов или enum-ов или редактирование существующего кода, я не затрону, лишь замечу, что все это возможно в пределах Haxe макросов!

RSS-материал